Medieval Multiplayer Open World Survival
CrownReft

SURVIVE. BUILD. CONQUER.

CrownReft es un survival medieval multijugador de mundo abierto y persistente. No hay elegidos, no hay clases de héroe, no hay corona esperando a nadie. Sólo tierra, hierro y la gente dispuesta a sangrar por ambos.

Lo que hace distinto a CrownReft

NO ERES EL ELEGIDO. ERES SÓLO EL SIGUIENTE.

El reino ha caído y nadie ha reclamado su lugar. En CrownReft empiezas sin nombre, sin techo y sin aliados, en un mundo que no está diseñado para perdonarte. Sobrevivir es el primer trabajo. El segundo es aprender un oficio. El tercero es encontrar gente con la que merezca la pena compartir una fogata. A partir de ahí, todo lo que construyas —una fuente, un campamento, una fortaleza— existirá porque tú y tu clan fuisteis capaces de levantarlo, y seguirá existiendo sólo mientras seáis capaces de defenderlo.

HOMBRESUPERVIVIENTEARTESANOCOLONOCLANALDEAFORTALEZAREINO

El Ciclo de Juego

01

Explorar

Recorre un mundo hostil sin marcadores de misión que te digan qué hacer. Sólo el terreno, el clima y tu instinto.

02

Recolectar

Madera, piedra, fibra y agua. Todo lo que levantarás después empieza aquí, con las manos vacías.

03

Sobrevivir

Hambre, sed, frío y heridas. El mundo no espera a que estés preparado.

04

Fabricar

Convierte materiales en herramientas. Las herramientas son la diferencia entre sobrevivir y solamente aguantar.

05

Construir

De un refugio improvisado a un campamento con nombre propio.

06

Especializarte

Ningún jugador domina todos los oficios. Elige el tuyo y hazte imprescindible.

07

Formar un clan

La supervivencia en solitario tiene techo. El poder real siempre es colectivo.

08

Reclamar territorio

Levanta una fuente. Marca un lugar como vuestro. Dadle una razón a otros para recordarlo.

09

Fortificar

Empalizadas, murallas, torres. Todo lo visible es también un objetivo.

10

Comerciar

Ningún asentamiento produce todo lo que necesita. La economía nace de esa carencia.

11

Luchar

El conflicto no es un modo de juego aparte. Es la consecuencia natural de poseer algo valioso.

12

Asediar

Arietes, trabuquetes y escaleras contra murallas que alguien sudó para levantar.

13

Conquistar

Tomar lo que otro clan construyó, o perder lo que tú construiste.

14

Gobernar

El territorio no se posee una vez. Se posee cada día que consigues seguir defendiéndolo.

Los Pilares de CrownReft

01

La Fuente

Todo reino comenzó como agua compartida.

El núcleo fundacional de cualquier asentamiento. Antes que una muralla, antes que una casa, un clan levanta una fuente. Es el corazón del territorio, el primer punto en el mapa que deja de ser tierra de nadie.

02

La Ciudad Rota

Un objetivo que se conquista sector a sector, no de un solo golpe.

Karsengard no cayó en una noche y no se recupera en una tarde. Cada distrito reconquistado abre nuevos servicios, nuevos recursos y nuevos peligros más adentro.

03

Oficios y Cooperación

Nadie puede con todo. Esa es la idea.

La especialización obliga a depender de otros jugadores. Un mundo de generalistas autosuficientes es un mundo sin comercio, sin alianzas y sin historias que contar.

04

Logística

Construir un castillo empieza mucho antes de poner la primera piedra.

Mover piedra, agua, mineral y grano por un mundo peligroso es, en sí mismo, un campo de juego. Las caravanas existen porque los recursos no están donde se necesitan.

05

Territorio Vivo

El mapa cambia porque los jugadores lo cambian.

No hay fronteras fijas ni facciones inamovibles. El control territorial se dibuja, se disputa y se rehace constantemente sobre el propio mundo persistente.

06

Asedios con Consecuencias

Toda muralla es una promesa que puede romperse.

Construir en CrownReft no es decorativo. Cada fortificación es un objetivo legítimo, y cada asedio deja el territorio permanentemente cambiado.

07

Política Emergente

Las alianzas nacen del comercio y mueren por ambición.

Tratados, vasallaje, tributos y traiciones. Ningún guion escribe la política de CrownReft: la escriben los propios clanes.

08

Mundo Sistémico

Nada existe aislado.

El agua alimenta la agricultura. La agricultura alimenta a la población. La población sostiene la producción. La producción arma a los soldados. Tira de cualquier hilo y el resto se mueve con él.

Crónica de la Fractura

UN REINO ROTO

Durante casi tres siglos, Ostreath fue el nombre que unía cien valles distintos bajo un mismo sello. No era un reino amado. Era un reino que funcionaba: caminos vigilados, graneros repartidos, un ejército que respondía a un único mando y una corte capaz de arbitrar disputas antes de que se convirtieran en guerras. Aldric IV fue el último hombre capaz de sostener ese equilibrio.

Cuando Aldric murió sin heredero reconocido, siete casas nobles reclamaron el sello real al mismo tiempo. Ninguna cedió. Durante dos años, Ostreath se desangró en lo que los supervivientes llaman simplemente la Fractura: no una guerra, sino docenas de guerras pequeñas libradas a la vez, cada una con su propia lógica y su propia crueldad.

No hubo un vencedor. Las siete casas se destruyeron entre sí lo suficiente como para que ninguna pudiera ya imponerse sobre las demás, y lo suficientemente rápido como para que nadie tuviera tiempo de reconstruir lo que se perdía por el camino. Las rutas comerciales colapsaron cuando dejó de haber patrullas que las protegieran. Las guarniciones fronterizas fueron abandonadas o se convirtieron en bandas de saqueadores. Karsengard, la capital, cambió de manos cinco veces en dieciocho meses antes de que dejara de tener sentido preguntarse quién la controlaba.

Han pasado nueve años desde el último intento serio de restaurar el sello. Los caminos siguen ahí, pero nadie los vigila. Los graneros siguen en pie, pero nadie los reparte. La tierra sigue siendo fértil, el hierro sigue bajo las montañas y el agua sigue corriendo por los mismos ríos de siempre. Lo único que ha desaparecido es la autoridad capaz de decidir quién tiene derecho a todo ello.

Eso es lo que queda por decidir. No por un rey. Por quien sea capaz de sobrevivir el tiempo suficiente para construir algo, encontrar a otros dispuestos a defenderlo con él, y sostenerlo frente a todos los que también lo quieren.

El Antiguo Reino

El Reino de Ostreath

Último monarca
Aldric IV, el Último Sello
Evento de colapso
La Fractura
Tiempo transcurrido
hace 9 años

No eres el elegido.

No eres un héroe predestinado.

No hay ningún trono guardado con tu nombre.

Tu autoridad depende únicamente de lo que construyes, lo que controlas, los aliados que consigues y aquello que eres capaz de defender.

Línea del Tiempo de Ostreath

Año 0

Fundación de Ostreath

Siete casas menores se unen bajo el primer sello real tras la Guerra de los Tres Inviernos, poniendo fin a generaciones de conflicto fronterizo.

Años 40–210

La Larga Paz

Ostreath prospera. Se funda Karsengard como capital administrativa. Las rutas comerciales conectan la costa con las minas del interior.

Año 261

Coronación de Aldric IV

El último monarca reconocido asciende al trono tras una sucesión inusualmente tranquila. Reinará 34 años.

Año 279

La Fiebre Gris

Una epidemia recorre las tierras bajas. La corona centraliza el grano para evitar el colapso, sembrando resentimiento en las casas rurales.

Año 295

Muerte de Aldric IV

El monarca muere sin heredero reconocido por las siete casas. El sello real queda sin portador legítimo.

Años 295–297

La Fractura

Las siete casas se declaran la guerra simultáneamente. Karsengard cambia de manos cinco veces. Las guarniciones fronterizas son abandonadas.

Año 297

Colapso de las rutas

Sin patrullas ni tesoro central, las rutas comerciales dejan de ser seguras. El comercio a larga distancia se detiene casi por completo.

Años 298–303

Los Años del Silencio

Ninguna casa logra imponerse. El territorio se fragmenta en decenas de dominios locales sin reconocimiento mutuo.

Año 304 — Hoy

Tierra de nadie

Nueve años después de la muerte de Aldric IV, no existe autoridad capaz de reclamar el sello. Los supervivientes empiezan a decidir, campamento a campamento, quién controla qué.

Las Siete Casas — lo que queda de ellas

Acero y hierro oscuro

Casa Ashvane

Los Herreros del Norte

Controlaban las minas del norte y el gremio de herreros de la corte. Su conocimiento metalúrgico sobrevive disperso entre maestros artesanos sin bandera.

Fragmentada en clanes menores que aún usan su blasón por prestigio.

Verde bosque y bronce

Casa Dumont

Los Guardacaminos

Responsables históricos de la seguridad de las rutas comerciales. Su desaparición como autoridad es la razón directa del colapso del comercio a larga distancia.

Extinguida como linaje; sus antiguos soldados forman ahora bandas mercenarias.

Rojo sangre y oro viejo

Casa Vareth

La Sangre de Karsengard

Casa fundadora de la capital. Ocupaba el Castillo de Karsengard hasta que la ciudad cayó en el segundo año de la Fractura.

Su línea directa se extinguió durante la Fractura; su nombre se usa hoy como reclamo de legitimidad por impostores.

Ocre y marrón tierra

Casa Corrin

Los Señores del Grano

Controlaban las tierras agrícolas de las llanuras centrales. Sin corona que centralizara la distribución, cada rama de la casa actúa hoy por su cuenta.

Sobrevive como red de terratenientes rurales sin mando unificado.

Ostreath — El Continente

UN MUNDO QUE NO TE DEBE NADA

El continente que hoy se conoce simplemente como 'las tierras de Ostreath' no fue diseñado para ser fácil. Nueve años sin autoridad central han dejado los caminos sin vigilancia, los puentes sin mantenimiento y las fronteras sin sentido. El clima no negocia con nadie, y la fauna no distingue entre un cazador experimentado y un colono desesperado.

Cada región ofrece algo que necesitarás y algo que puede matarte. No existen zonas de nivel ni caminos marcados hacia el progreso: existe terreno, y lo que tú y tu clan seáis capaces de hacer con él.

Mapa del continente de Ostreath

Toca una región del mapa para ver sus detalles.

Aldenmoor

Llanuras centrales

Tierras fértiles de pastos bajos y suelo profundo. La región más segura y también la más disputada: quien controla Aldenmoor controla el grano de medio continente.

El Greywood

Bosque profundo

Un bosque denso de robles centenarios y niebla persistente entre los troncos. Fuente principal de madera de construcción y caza mayor, pero sus sombras esconden algo más que ciervos.

Las Cumbres Huecas

Cordillera

Picos escarpados perforados por siglos de minería. Bajo la piedra hay hierro, plata y algo raro: vetas de un mineral oscuro que los mineros llaman simplemente 'negrolecho'.

Saltmere

Costa y marismas

Costa batida por el viento donde el agua dulce y la salada se confunden. Puertos abandonados, bancos de pesca ricos y contrabandistas que nunca se marcharon del todo.

El Cenagal de Dusk

Pantano

Un pantano estancado al sur de las ruinas de Karsengard. Terreno traicionero, agua estancada peligrosa para beber sin hervir, y ruinas anegadas de un monasterio anterior al propio reino.

Los Altos de Farrow

Colinas agrícolas

Colinas suaves salpicadas de antiguas terrazas de cultivo abandonadas por la Casa Corrin. El suelo recuerda cómo se cultivaba aquí y perdona los errores de los colonos nuevos.

El Alcance Blanco

Alta montaña nevada

La región más hostil del continente conocido. Nieve perpetua, ventiscas que borran caminos en minutos y ruinas de una guarnición fronteriza que nadie ha vuelto a ocupar desde la Fractura.

Las Afueras de Karsengard

Ruinas urbanas

El anillo de arrabales, campos quemados y caminos cortados que rodea la capital caída. El punto de partida obligado de cualquier expedición hacia la gran ciudad.

El Manantial de Fundación

TODO REINO COMIENZA CON AGUA

Antes de la primera muralla. Antes de la primera casa. Antes incluso del primer refugio permanente, un clan que quiere establecerse de verdad en CrownReft construye un Manantial de Fundación: una fuente de piedra tallada a mano que, una vez llena, se convierte en el corazón físico, simbólico y funcional de un asentamiento nuevo.

Toda fortaleza que existe en CrownReft fue, alguna vez, un grupo de supervivientes reunidos alrededor de una fuente vacía. Es el recordatorio constante de que ningún poder empieza siendo poder: empieza siendo un puñado de gente decidiendo quedarse en un mismo sitio.

Elegir dónde establecerse es la primera decisión estratégica real de un clan: cerca de un río o manantial reduce el coste de transporte de agua, pero también hace más predecible la ubicación del asentamiento para clanes rivales. Una vez construida la estructura, el clan debe transportar agua manualmente —en odres, barriles o mediante canalización— hasta llenar el depósito. Sólo entonces la fuente se activa como núcleo territorial.

Nivel 0

Fuente Vacía

Piedra sin alma

Una estructura de piedra recién levantada, sin función alguna hasta que reciba su primera carga de agua. El momento más vulnerable del nacimiento de un asentamiento.

Reserva de agua
0%
Radio territorial
Techo de Bancos
Ningún banco de oficio activo

La Fuente no es decorativa: es el limitador central de la progresión productiva del asentamiento. Cada Banco de Oficio —fragua, cantería, carpintería, curtiduría, molino— tiene un nivel máximo permitido según el nivel actual de la Fuente. No importa cuánto mineral acumule un clan: si su Fuente sigue en nivel de Campamento, ningún herrero podrá mejorar su fragua más allá de lo que ese nivel permite. Subir la Fuente es, en la práctica, subir de nivel al asentamiento entero.

Recurso Estratégico

EL AGUA COMO RECURSO ESTRATÉGICO

El agua no es decorativa en CrownReft: es logística. Una Fortaleza consume, de forma sostenida, muchísima más agua que un Campamento, lo que obliga a los clanes grandes a planificar su territorio alrededor de ríos, manantiales o sistemas de canalización artificial en lugar de solamente alrededor de recursos minerales o agrícolas.

La lluvia rellena parcialmente depósitos abiertos, pero también dificulta el transporte y reduce la visibilidad en las rutas de suministro. Las sequías estacionales obligan a los clanes sin acceso directo a un río a depender de caravanas de agua, que se convierten en objetivos legítimos —y habituales— durante los conflictos territoriales.

Un asedio prolongado no siempre se gana rompiendo una muralla. A veces se gana cortando el acceso al río que alimenta la fuente del enemigo.

Pozos

Estructuras menores que abastecen refugios individuales o campamentos pequeños, sin la capacidad territorial de una fuente de fundación.

Canalizaciones

Infraestructura avanzada que permite conducir agua de un río cercano directamente hasta el depósito de la fuente, reduciendo la dependencia de caravanas manuales.

Molinos de agua

Aprovechan el caudal de un río para moler grano a gran escala. Su ubicación es, con frecuencia, motivo de disputa territorial.

Sequías

Periodos estacionales que reducen el caudal de ríos y manantiales, encareciendo el transporte de agua y tensando los recursos de cualquier asentamiento grande.

Lluvia

Rellena parcialmente depósitos abiertos y facilita la agricultura, a costa de reducir visibilidad y dificultar el movimiento por caminos de tierra.

Especialización sin Clases

NADIE ELIGE UNA CLASE. TODOS ELIGEN UN BANCO.

CrownReft no tiene un menú de profesiones. No hay una pantalla donde declaras que eres 'herrero' o 'agricultor' y el juego te asigna habilidades a cambio. Lo que existe son Bancos de Oficio: estaciones de trabajo físicas —una fragua, un banco de carpintero, una mesa de cantero, un molino— que cualquier miembro del clan puede usar en cualquier momento.

La especialización surge de la práctica y de la lógica, no de una elección de menú: quien pasa horas frente a la fragua se vuelve, en la práctica, el herrero del clan, no porque el juego se lo haya asignado sino porque es quien mejor conoce sus recetas y sus tiempos. Eso hace que un clan pueda reorganizarse con fluidez —hoy te falta un cantero, mañana alguien se pone a aprender— en lugar de quedar encerrado en decisiones irreversibles.

Lo que sí limita la profundidad de cada banco es la Fuente del asentamiento. Cada banco tiene niveles (I a V), y ninguno puede mejorarse por encima de lo que el nivel actual de la Fuente permite. Acumular mineral no sirve de nada si la Fuente sigue siendo un simple campamento: primero se sube la Fuente, después se sube el banco.

Artesanía

Fragua

El yunque donde los lingotes se convierten en herramientas, armas y componentes de armadura.

El banco que arma y equipa a todo un clan. Su nivel determina, casi en solitario, cómo de bien equipado puede llegar un asentamiento a un asedio.

Requiere
  • Lingotes
  • Carbón
Produce
  • Herramientas
  • Armas
  • Componentes de armadura
Niveles del banco
Nivel 1Herramientas básicas, Dagas
Nivel 2Espadas, Hachas
Nivel 3Cota de malla, Lanzas
Nivel 4Martillos de guerra, Cascos reforzados
Nivel 5Armadura de placas completa

Cadenas de Producción

Del bosque a la fortificación

GreywoodSerreríaCarpinteríaPatio de ObrasFortificación

De la mina a la guerra

Cumbres HuecasFundiciónFraguaArmeríaSoldados equipados

Del campo a la mesa

Aldenmoor / FarrowCampo y HuertoMolino y HornoCocinaPoblación alimentada

Del agua a todo lo demás

Ríos y manantialesFuente del asentamientoNivel de FuenteTecho de nivel de los bancosProducción de todo el clan

El único camino hacia la Alquimia

Reconquistar KarsengardTomar el Salón del TronoActivar la Fuente de la CoronaMesa de AlquimiaPociones exclusivas — mientras dure el control
Construcción

LEVANTA ALGO QUE MEREZCA SER DEFENDIDO

Construir en CrownReft nunca es gratis y nunca es instantáneo. Cada estructura exige materiales procesados —no recursos crudos— y la mayoría de las construcciones avanzadas son, en la práctica, imposibles de levantar en solitario. Un castillo entero puede requerir cientos de sillares, docenas de vigas talladas y semanas de transporte coordinado.

Esa fricción es intencionada. Cuando algo cuesta este esfuerzo, defenderlo deja de ser una obligación abstracta y se convierte en algo personal.

1

Refugio

2

Campamento

3

Casa

4

Taller

5

Aldea

6

Empalizada

7

Torre

8

Muralla

9

Fortaleza

10

Castillo

Refugio: Una estructura mínima, apenas suficiente para sobrevivir la primera noche y las primeras lluvias.

Campamento: El primer asentamiento con intención de permanencia. Suficiente para un grupo pequeño de supervivientes.

Casa: Vivienda estable con almacenamiento propio, punto de reaparición y protección real frente al clima.

Taller: Instalación de producción especializada: forja, curtiduría, carpintería o molino, según el oficio.

Aldea: Un conjunto de estructuras con identidad propia, capaz de sostener población y producción a escala.

Empalizada: Primera línea de defensa seria. Barata de levantar, vulnerable al fuego y a herramientas de asedio.

Torre: Posición elevada de vigilancia y tiro. Extiende drásticamente el campo de visión defensivo de un asentamiento.

Muralla: Defensa permanente de piedra. Resiste arietes y escaladas improvisadas, pero no es inmune a artillería de asedio dedicada.

Fortaleza: Un complejo defensivo completo: murallas, torres, guarnición y almacenes reforzados en un mismo perímetro.

Castillo: El techo constructivo de CrownReft. Requiere una cadena de producción sostenida durante semanas y coordinación de todo un clan.

Materiales de Construcción

Nada se construye desde el material en bruto

Troncos

Madera en bruto talada directamente del bosque.

Tablones

Madera procesada por un carpintero, lista para construcción.

Piedra

Roca extraída en cantera, sin trabajar.

Sillares

Piedra tallada por un cantero para encajar en estructuras.

Hierro

Metal refinado usado en refuerzos, herrajes y clavos.

Clavos

Fabricados por un herrero a partir de hierro, esenciales para estructuras de madera avanzadas.

Arcilla

Extraída de zonas húmedas, usada en tejados y sellado.

Cal

Procesada por un cantero a partir de piedra caliza, componente clave de la argamasa.

Cuero

Curtido a partir de pieles, usado en refuerzos, correas y cuerda de calidad.

Cuerda

Fabricada de fibra vegetal o cuero, imprescindible en estructuras de asedio y andamiaje.

Terraformación

Terraformación

Cualquier clan puede modificar la altura y forma del terreno bajo su asentamiento para nivelar una base irregular, drenar un charco molesto o esculpir un desnivel defensivo delante de una muralla. No es un requisito: la inmensa mayoría de los asentamientos se levantan directamente sobre el terreno natural sin tocarlo.

Es una herramienta para quien quiere ajustar el terreno a su visión concreta —una plataforma perfectamente plana para una plaza simétrica, un foso cavado a mano frente a una puerta— y no una obligación para poder construir. El terreno de CrownReft es lo bastante variado como para no necesitar corregirlo casi nunca.

Comercio y Producción

NINGÚN CASTILLO SE CONSTRUYE SOLO

Ningún asentamiento en CrownReft produce todo lo que necesita. Las Cumbres Huecas tienen hierro, pero no grano. Aldenmoor tiene grano, pero no hierro. Esa carencia deliberada es lo que convierte la economía en un sistema vivo en lugar de un simple menú de crafteo: obliga a comerciar, a proteger caravanas y, tarde o temprano, a decidir si es más barato negociar con un vecino o simplemente quitarle lo que tiene.

El comercio en CrownReft no pasa por un mercado global abstracto. Cada transacción ocurre entre jugadores, en un puesto físico, una caravana o un mercado recuperado dentro de Karsengard. Eso significa precios reales que fluctúan según escasez local, rutas que se vuelven peligrosas o seguras según quién controle el territorio que atraviesan, y una moneda —el sello de cobre, heredado simbólicamente del antiguo reino— cuyo valor depende únicamente de que la gente siga confiando en ella.

Mercados y puestos

Cualquier asentamiento con suficiente desarrollo puede levantar un puesto comercial donde otros jugadores compran y venden directamente. El Distrito del Mercado de Karsengard es, con diferencia, el mayor punto de comercio del mundo conocido, cuando está asegurado.

Caravanas

El transporte de mercancía a larga distancia se organiza en caravanas: carros cargados, escoltados o no, que recorren rutas conocidas entre asentamientos. Una caravana sin escolta es una apuesta; una caravana bien escoltada es un objetivo caro de atacar.

Trueque directo

Entre clanes vecinos o aliados, el intercambio directo de recursos —hierro por grano, madera por pescado— es más habitual que el uso de moneda, especialmente en las primeras semanas de un asentamiento nuevo.

El Sello de Cobre

Una moneda informal, acuñada originalmente por la corona y hoy reproducida de forma descentralizada por clanes con acceso a fundición. Su valor no está garantizado por nadie: vale lo que la siguiente persona esté dispuesta a aceptar por ella.

Escasez regional

Ciertos recursos —plata de las Cumbres Huecas, sal de Saltmere, cereal de Farrow— son estructuralmente escasos fuera de su región de origen, generando incentivos constantes para el comercio y el conflicto territorial.

Agricultura

Preparar un terreno de cultivo implica limpiarlo, ararlo y evaluar su fertilidad, que varía según región, estación y proximidad al agua. Las semillas plantadas en Farrow o Aldenmoor rinden mejor que en terreno pantanoso o rocoso, y la irrigación artificial mediante canalización puede compensar parcialmente un suelo pobre.

El ciclo de estaciones afecta directamente al calendario agrícola: sembrar tarde en otoño casi garantiza perder la cosecha antes del invierno. Los cultivos incluyen cereal, verduras de raíz, fruta de huerto y fibra textil, cada uno con su propio ciclo y sus propias exigencias de suelo.

Ganadería

Gallinas, cerdos, ovejas, cabras, vacas y caballos pueden criarse dentro del perímetro de un asentamiento consolidado. Cada especie exige distinto forraje, distinto espacio y distinta atención: las gallinas son baratas y rápidas de mantener, mientras que el ganado mayor exige establos, pasto extenso y tiempo de crianza considerablemente mayor.

Los caballos merecen mención aparte: además de carne y cuero en última instancia, son la base del transporte rápido y de la caballería de combate, y su crianza y doma es en sí misma una vía de especialización.

Caza y Pesca

La fauna de CrownReft se comporta según región, estación y hora del día: los ciervos del Greywood son diurnos y huidizos, los jabalíes de Farrow son territoriales y agresivos si se sienten acorralados, y los lobos cazan en manada durante las noches de invierno. Un buen cazador no sólo tiene puntería: conoce el comportamiento de su presa.

La pesca varía igualmente por método y ubicación: la caña es lenta pero silenciosa, las redes rinden más pero requieren embarcación o acceso a orilla amplia, y las trampas fijas en ríos permiten una pesca pasiva mientras el jugador atiende otras tareas.

Cooperación

NINGÚN REINO SE LEVANTA SOLO

Un jugador puede sobrevivir solo durante un tiempo. Puede incluso levantar un refugio y mantenerlo un par de semanas. Pero ningún jugador en solitario puede sostener una fuente, defender un territorio y mantener una cadena de producción completa al mismo tiempo. CrownReft está diseñado, deliberadamente, para que el techo de la supervivencia individual sea bajo.

Un clan es la unidad real de progreso en CrownReft. Es la estructura que permite repartir oficios, coordinar defensa, financiar construcciones y negociar con otros grupos en igualdad de condiciones. Fundar uno no requiere más que dos jugadores dispuestos a compartir una fogata, pero sostenerlo exige organización, jerarquía y decisiones que a veces duelen.

Jerarquía de Clan

1

Fundador

Quien clavó el primer poste junto a la fuente. Autoridad total sobre el clan mientras esté activo.

Disolver el clanCeder el rango de FundadorControl total del tesoroDeclarar guerra y paz
2

Mariscal

Responsable militar del clan. Organiza defensas, asedios y expediciones de combate.

Convocar defensa territorialGestionar el arsenalComandar en asedios
3

Intendente

Gestiona los recursos, el almacén central y la logística interna del asentamiento.

Gestionar almacenes comunesAutorizar retiradas de materialSupervisar impuestos internos
3

Maestro de Obras

Autoridad sobre la planificación y ejecución de todas las construcciones del asentamiento.

Aprobar nuevas construccionesPriorizar proyectosGestionar reparaciones
4

Proveedor

Coordina caravanas, rutas comerciales y acuerdos de intercambio con otros clanes.

Negociar rutas comercialesGestionar caravanasFijar precios de venta
5

Soldado

Miembro dedicado a la defensa activa del territorio y participación en operaciones de combate.

Acceso al arsenal comúnParticipar en operaciones organizadas
6

Ciudadano

Miembro establecido con acceso pleno a las instalaciones productivas del asentamiento.

Uso de talleres comunesAcceso a almacenes según intendencia
7

Recluta

Nuevo miembro en periodo de confianza, con acceso limitado hasta ser ascendido.

Acceso básico a refugio y hoguera

Estandarte y heráldica

Cada clan diseña su propio blasón y colores, visibles en estandartes, construcciones y equipamiento marcado. La identidad visual también es territorio: un estandarte plantado es una declaración.

Tesorería común

Un almacén central donde se acumulan recursos y moneda del clan, gestionado según los permisos de cada rango. La transparencia —o la falta de ella— es una fuente habitual de tensión interna.

Diplomacia

Los clanes pueden proponer alianzas, tratados de no agresión, acuerdos comerciales preferentes o relaciones de vasallaje con clanes más pequeños a cambio de protección.

Declaraciones de guerra

Entrar en guerra formal con otro clan habilita objetivos de asedio directos y elimina ciertas protecciones territoriales entre ambos bandos.

Impuestos internos

Los clanes grandes pueden establecer cuotas de producción o recursos que sus miembros aportan al almacén común, sosteniendo la infraestructura compartida.

La Capital Caída

RECUPERA LA CIUDAD

Karsengard fue la ciudad más grande que Ostreath llegó a construir: cien mil almas, siete gremios, un puerto fluvial y una catedral cuya campana se oía a dos días de camino. Cayó en el segundo año de la Fractura y desde entonces ha cambiado de ocupantes tantas veces que ya nadie se molesta en contarlas. Hoy es la mayor bolsa de recursos, peligro y prestigio del mundo conocido: un objetivo PvE tan grande que ningún clan pequeño puede plantearse tomarlo entero, y tan valioso que ninguno con ambición puede ignorarlo.

Karsengard no se conquista de un asalto. Se recupera distrito a distrito, limpiando barricadas, derrotando comandantes, reparando puertas y asegurando pozos. Cada sector recuperado no es sólo territorio: desbloquea servicios permanentes para cualquier clan que haya contribuido a asegurarlo, desde herreros hasta establos de monturas.

El primer umbral

La Puerta Exterior

El anillo de murallas exteriores, medio derruido y ocupado por saqueadores de poca organización. La puerta que todo grupo debe cruzar primero.

Hostiles
  • Saqueadores oportunistas
  • Perros asilvestrados
Al recuperarlo

Punto seguro de entrada y acceso al resto de la ciudad.

Limpiar sectores

Eliminar la presencia hostil organizada de una zona concreta de la ciudad.

Destruir barricadas

Las rutas internas de Karsengard están bloqueadas por escombros y estructuras defensivas erigidas por sus actuales ocupantes.

Activar puntos seguros

Pequeños enclaves que, una vez asegurados, permiten reaparecer y almacenar suministros dentro de la ciudad.

Reparar puertas

Las puertas reparadas pueden cerrarse para frenar el regreso de hostiles a un sector ya limpio.

Recuperar talleres

Cada taller recuperado habilita servicios de artesanía de alto nivel imposibles de replicar fuera de la ciudad.

Desbloquear comerciantes

Mercaderes supervivientes que vuelven a abrir sus puestos cuando el distrito del mercado se considera seguro.

Asegurar pozos

Karsengard tiene la mejor infraestructura hídrica del continente. Asegurarla beneficia a todo asentamiento cercano.

Derrotar comandantes

Cada distrito principal está bajo el mando de un oficial hostil. Su caída suele ser la condición final para considerar el sector recuperado.

Endgame Territorial

UNA CORONA QUE HAY QUE SOSTENER, NO SÓLO TOMAR

Limpiar los diez distritos de Karsengard y derrotar al Regente Sin Nombre en el Salón del Trono no es el final de la historia de la ciudad: es el principio de una responsabilidad nueva. Karsengard es un objetivo regicida — tomar la corona de la capital obliga al clan conquistador a tratarla, a partir de ese momento, como una segunda base que debe defender activamente, exactamente igual que su asentamiento de origen.

A diferencia de los distritos PvE, que una vez asegurados permanecen relativamente estables, el control del Salón del Trono es directamente disputable por cualquier otro clan con fuerza suficiente para intentarlo. Si el clan que ostenta la corona descuida su defensa, otro grupo de jugadores puede asaltar el castillo, derrotar a su guarnición y arrebatarle el control — sin necesidad de repetir la limpieza PvE de los distritos ya asegurados.

Esto convierte a Karsengard en el verdadero endgame territorial de CrownReft: no un trofeo que se gana una vez, sino un trono que hay que sostener cada día frente a todos los que también lo quieren.

Fuente de la Corona

Mientras un clan mantiene el control del Salón del Trono, se activa para ellos la Fuente de la Corona (ver sección de la Fuente): un nivel especial, exclusivo de la capital, que habilita bancos de oficio imposibles de replicar en cualquier otro asentamiento — incluida la única Mesa de Alquimia funcional del continente. Perder el trono desactiva ese acceso de inmediato.

El Filo Decide

EL ACERO DECIDE

El combate en CrownReft es deliberado, pesado y peligroso. No hay barras de habilidad que se activan a distancia ni combos automáticos: cada golpe es una decisión de dirección, distancia y momento. Un ataque mal calculado deja abierto el flanco. Un bloqueo mal dirigido no detiene nada.

El peso importa. Cargar una armadura completa de placas reduce la velocidad de movimiento y el consumo de aguante, pero absorbe daño que una armadura de cuero ligero ni siquiera ralentiza. No existe una build objetivamente superior: existe una elección de compromiso, adaptada a tu papel dentro del clan y a la situación concreta.

Ataques y bloqueos direccionales

Cada ataque y cada bloqueo tiene una dirección física. Leer la dirección del golpe entrante —y no solo el momento— es la base de cualquier duelo serio.

Parada

Un bloqueo perfectamente cronometrado desestabiliza al atacante, abriendo una ventana breve para contraatacar. Exige práctica; recompensa la precisión, no el reflejo puro.

Aguante

Atacar, bloquear y esquivar consumen aguante. Vaciarlo por completo en pleno combate es, con frecuencia, la última decisión que se toma en ese enfrentamiento.

Peso y velocidad

El peso total del equipo —armas, armadura, inventario— determina la velocidad de movimiento, la de recuperación entre ataques y el consumo de aguante.

Tipos de daño

Cortante, contundente y perforante interactúan de forma distinta con cada tipo de armadura. Un mandoble corta cuero con facilidad pero apenas abolla una placa; un mangual hace justo lo contrario.

NINGÚN ACERO ES SUPERIOR. SÓLO ES MÁS ADECUADO.

El equipamiento de CrownReft no forma una jerarquía de poder, sino un triángulo de contadores: cortante, contundente y perforante se relacionan con cuero, malla y placas de forma predecible y aprendible. Saber qué llevas puesto —y qué lleva puesto quien tienes enfrente— es tan importante como saber golpear.

Cortante

FUERTE VS

Sin armadura / Cuero

DÉBIL VS

Malla y Placas

Espadas y hachas abren carne y cuero con facilidad, pero resbalan o se atascan contra anillas de malla y placas de acero.

Perforante

FUERTE VS

Malla

DÉBIL VS

Placas

Lanzas y dagas concentran la fuerza en un punto capaz de colarse entre los anillos de una cota de malla, pero una placa bien forjada desvía la punta.

Contundente

FUERTE VS

Placas y Malla

DÉBIL VS

Sin armadura / Cuero

Martillos y mazas transmiten el impacto a través del metal, aturdiendo y fracturando sin necesidad de atravesarlo. Contra un objetivo sin armadura, el mismo golpe es menos eficiente que un filo.

Arsenal

Armas

Espadas

Equilibradas entre velocidad y daño cortante. La opción más versátil para quien no quiere comprometerse a un solo estilo.

Hachas

Gran daño cortante a costa de velocidad de recuperación. Especialmente efectivas contra objetivos sin escudo.

Lanzas

El mayor alcance del juego. Determinantes en formación de grupo, débiles en combate individual cerrado.

Martillos y mazas

Daño contundente que ignora buena parte de la resistencia de las armaduras de placa. Lentos y comprometidos.

Dagas

Rapidísimas, con alcance mínimo. La herramienta preferida para emboscadas y combate en espacios cerrados.

Protección

Armadura

Gambesón

Armadura textil acolchada. Ligera, barata y sorprendentemente eficaz contra daño contundente leve.

Cuero

Protección moderada sin penalización severa de movimiento. La elección habitual de exploradores y cazadores.

Cota de malla

Excelente contra cortes, vulnerable a impactos contundentes concentrados. Requiere herrería avanzada.

Placas

La mejor protección disponible, con el mayor coste de peso y producción. Reservada casi siempre para soldados de clanes bien establecidos.

Escudos

Bloqueo direccional ampliado a costa de una mano libre. Imprescindibles en formación de grupo y defensa de murallas.

Heridas

CrownReft no reduce el daño a una única barra de vida. Las heridas se acumulan por tipo y localización: un corte profundo provoca sangrado activo que requiere vendaje, un golpe contundente puede causar una fractura que reduce movilidad hasta ser tratada, y las heridas sin atender durante demasiado tiempo pueden infectarse.

El tratamiento no es instantáneo ni gratuito. Requiere vendajes, ungüentos o antídotos producidos por un herbolario, y en muchos casos, tiempo de reposo que un combate activo no siempre permite.

SangradoVendajeFracturaEntablillado y reposoInfecciónUngüento y tiempoAgotamientoDescanso y alimentación

Muerte

Morir en CrownReft tiene peso. Al caer, tu cadáver permanece en el mundo con parte de tu inventario, recuperable si consigues —o alguien más consigue— llegar hasta él antes de que otro lo saquee primero. El equipamiento perdido no siempre se recupera, y una penalización temporal afecta al rendimiento inmediato tras reaparecer.

La severidad exacta de estas consecuencias está pensada para poder configurarse por servidor en el futuro, permitiendo experiencias desde supervivencia extrema hasta partidas más permisivas para grupos casuales.

Contra Todo Pronóstico

EL MUNDO TAMBIÉN QUIERE MATARTE

En CrownReft, sobrevivir no es un estado inicial que superas a las pocas horas de juego: es una tensión constante que nunca desaparece del todo, ni siquiera dentro de una Fortaleza bien abastecida. El hambre, la sed, el frío y las heridas compiten por tu atención con el mismo peso que cualquier enemigo humano.

El mundo no está diseñado contra ti de forma personal. Simplemente no está diseñado a tu favor. El clima cambia sin avisar, la noche cae con o sin refugio cerca, y el invierno llega exactamente cuando el calendario dice que debe llegar, sin importar si tu clan está preparado.

Hambre

Se reduce con el tiempo y con el esfuerzo físico. Una dieta variada preparada en Cocina rinde mucho más que comida cruda, más allá de simplemente saciar la barra.

Sed

Beber agua sin hervir en ciertas regiones —especialmente el Cenagal de Dusk— conlleva riesgo real de enfermedad.

Temperatura corporal

Depende del clima, la hora del día, la ropa equipada y la proximidad a fuego. La hipotermia reduce progresivamente el rendimiento antes de volverse letal.

Aguante

Se consume corriendo, atacando, bloqueando y cargando peso excesivo. Se recupera descansando y comiendo bien.

Heridas y enfermedad

Sangrado, fracturas, infecciones y enfermedades transmitidas por agua o comida en mal estado. Ver el sistema de combate para el detalle completo.

Día y Noche

CrownReft tiene un ciclo completo de día y noche que afecta directamente a la visibilidad, al comportamiento de la fauna y a la actividad de facciones hostiles. Ciertos depredadores —como las manadas de lobos del Greywood— cazan casi exclusivamente de noche, mientras que las patrullas de saqueadores reducen su actividad en campo abierto durante las horas de más luz.

La noche también cambia la lógica del combate y del asedio: atacar una fortificación al amparo de la oscuridad reduce el alcance efectivo de los arqueros defensivos, pero dificulta igualmente la coordinación del propio grupo atacante. Las antorchas y hogueras iluminan, pero también delatan.

Clima

Despejado

Visibilidad máxima, rendimiento agrícola estándar.

Lluvia

Rellena depósitos abiertos, dificulta el movimiento por caminos de tierra y reduce la visibilidad a distancia media.

Tormenta

Rayos y viento fuerte. Aumenta el riesgo de incendio en estructuras de madera y complica gravemente la navegación en Saltmere.

Niebla

Reduce drásticamente el alcance de detección, favoreciendo emboscadas tanto de jugadores como de fauna salvaje.

Nevada

Reduce la temperatura corporal con rapidez y ralentiza el movimiento fuera de caminos despejados.

Sequía

Reduce el caudal de ríos y manantiales, encareciendo el transporte de agua y perjudicando cultivos sin irrigación.

Estaciones

El año en CrownReft se divide en cuatro estaciones que afectan directamente a la agricultura, la temperatura ambiente, el comportamiento de la fauna y la dificultad general de viajar entre regiones.

Primavera

Cultivos: Ventana óptima de siembra. Fertilidad del suelo en su punto máximo.

Mundo: Deshielo en el Alcance Blanco; caminos de montaña se abren progresivamente.

Verano

Cultivos: Crecimiento acelerado de cultivos ya sembrados, pero mayor riesgo de sequía en Aldenmoor.

Mundo: Días más largos, mayor actividad de fauna y de patrullas hostiles en campo abierto.

Otoño

Cultivos: Última ventana de cosecha antes del invierno; sembrar tarde en esta estación compromete gravemente el rendimiento.

Mundo: Nieblas frecuentes en el norte; buena época para el transporte por el aumento del caudal de los ríos.

Invierno

Cultivos: Los cultivos al aire libre no crecen; sólo sobreviven las reservas almacenadas y los invernaderos avanzados.

Mundo: Temperatura extrema en el Alcance Blanco, aumento drástico del consumo de comida y leña, caminos de montaña cerrados.

Cultivos que responden al mundo

Los cultivos de CrownReft no crecen en una barra de progreso ajena al resto del mundo: reaccionan a la estación, al clima reciente y a la región donde están plantados. Sembrar cereal en Aldenmoor en plena primavera con lluvia moderada produce un rendimiento muy superior a intentar lo mismo en pleno verano durante una sequía, o directamente en invierno, cuando el cultivo al aire libre simplemente no avanza.

Una helada tardía de primavera puede dañar una cosecha recién plantada. Una sequía prolongada de verano obliga a elegir entre desviar agua de la Fuente hacia el riego o mantener la reserva para consumo del asentamiento. La irrigación por canalización —desbloqueada en niveles altos del banco de Campo y Huerto— amortigua parte de esta dependencia, pero nunca la elimina del todo.

Guerra de Asedio

TODO LO QUE CONSTRUYES PUEDE SER DISPUTADO

Ninguna fortificación en CrownReft es decorativa ni permanente por defecto. Cada muralla, cada torre y cada puerta tiene un nivel de integridad real, y cada arma de asedio tiene un contador directo y reconocible contra un tipo concreto de estructura. No existe un arma de asedio 'mejor' de forma absoluta: existe la adecuada para lo que tienes delante.

Un ariete que tarda minutos en derribar una empalizada de madera puede pasarse una hora entera golpeando un muro de piedra reforzada sin abrir brecha. Un trabuquete que hace pedazos una muralla de piedra en un asedio prolongado es, en cambio, un objetivo lento y vulnerable frente a una salida de caballería. La guerra de asedio en CrownReft premia identificar el contador correcto, no simplemente acumular más artillería.

Armas de Asedio

Ariete

Tronco reforzado con cabezal de hierro, montado sobre un carro con techo protector. La herramienta clásica contra puertas y muros de madera.

Fuerte vs: gate, palisadeDébil vs: stone-wall, castle-wall

Escalera de Asalto

La forma más rápida y más barata de superar un muro, a costa de exponer por completo a quien sube.

Fuerte vs: gateDébil vs: stone-wall, castle-wall

Torre de Asedio

Estructura móvil que permite cruzar directamente a la cima de una muralla, evitando la puerta por completo.

Fuerte vs: stone-wallDébil vs: castle-wall

Trabuquete

Artillería pesada de contrapeso, capaz de lanzar proyectiles a distancia contra murallas y torres de piedra.

Fuerte vs: stone-wall, castle-wall, wooden-towerDébil vs: gate

Minado / Zapa

Excavación de túneles bajo los cimientos de una fortificación para colapsar su estructura desde abajo.

Fuerte vs: stone-wallDébil vs: castle-wall

Fuego y Aceite

Proyectiles incendiarios y aceite prendido, devastadores contra estructuras de madera y equipo de asedio expuesto.

Fuerte vs: palisade, wooden-tower, siege-towerDébil vs: stone-wall, castle-wall

Defensas

Arqueros de muralla

Posiciones de tiro elevadas que castigan a cualquier unidad de asedio que se acerque sin cobertura.

Aceite hirviendo

Vertido directo desde las almenas sobre arietes, escaleras y torres de asedio adosadas al muro.

Piqueros de muralla

Formación defensiva especializada en rechazar a los primeros atacantes que consiguen coronar una escalera.

Salida ofensiva

Los defensores abandonan la fortificación para atacar directamente la artillería de asedio enemiga, especialmente eficaz contra trabuquetes fijos.

Contra-artillería

Trabuquetes defensivos propios, usados para destruir la artillería de asedio enemiga antes de que complete su trabajo.

Contraminado

Túneles defensivos excavados para interceptar intentos de zapa enemigos antes de que alcancen los cimientos.

Cimentación profunda

Mejora estructural que ancla la fortificación a roca viva, encareciendo enormemente cualquier intento de minado.

Pieles húmedas

Recubrimiento de estructuras de madera con pieles empapadas, reduciendo drásticamente el daño de fuego y aceite.

Fortificaciones y su Integridad

madera

Empalizada

Dos líneas de estacas con relleno de tierra entre ambas. El límite de lo que la madera puede ofrecer.

madera

Torre de Vigilancia

El máximo nivel defensivo antes de requerir directamente piedra.

piedra

Muralla de Piedra

El estándar defensivo de una Fortaleza consolidada. Sólo cede ante artillería de asedio sostenida.

piedra reforzada

Muralla de Castillo

Cimentado directamente sobre roca, inmune a técnicas de zapa convencionales. Sólo un trabuquete sostenido durante un asedio prolongado puede doblegarlo.

madera

Puerta

Reja de hierro descendente sobre el portón principal. El nivel más alto de protección de acceso disponible.

De un Vistazo

TODO LO QUE CROWNREFT PONE SOBRE LA MESA

Mundo Abierto Masivo

Un continente persistente sin zonas instanciadas, dividido en regiones con clima, fauna y recursos propios.

Survival Multijugador

Hambre, sed, temperatura y heridas en un mundo que no pausa la partida cuando te desconectas.

Asentamientos de Jugador

Desde una Fuente recién levantada hasta una Plaza de pueblo fortificada, construida y mantenida por completo por clanes reales.

Guerra entre Clanes

Territorio, diplomacia, traición y conflicto abierto entre comunidades de jugadores, sin guion ni facciones prefijadas.

Combate Direccional

Ataques y bloqueos con dirección real, aguante, peso y un triángulo de contadores entre tipos de daño y armadura.

Crafting por Cadenas

Nada se fabrica de la nada: cada objeto avanzado exige una cadena de producción real entre varios bancos de oficio.

Bancos de Oficio

Sin clases de profesión. La especialización nace de la práctica, y el nivel de cada banco está limitado por el nivel de la Fuente.

Economía de Jugadores

Mercados, trueque, caravanas y una moneda cuyo valor depende únicamente de la confianza entre jugadores.

Agricultura Estacional

Cultivos que reaccionan de verdad al clima, la estación y la región donde se siembran.

Caza y Pesca

Fauna con comportamiento por región, estación y hora del día. Nada aparece simplemente para ser recolectado.

Control Territorial

El mapa cambia porque los clanes lo cambian: no hay fronteras fijas ni zonas asignadas por el sistema.

Guerra de Asedio

Arietes, trabuquetes, torres de asedio y zapa, cada uno con contadores claros contra tipos concretos de fortificación.

Clima Dinámico

Lluvia, tormentas, niebla, nieve y sequía, cada una con efectos reales sobre visibilidad, agricultura y logística.

Ciclo de Día y Noche

La luz cambia el comportamiento de la fauna, la actividad hostil y las tácticas de asedio viables.

Estaciones

Cuatro estaciones que alteran el calendario agrícola, la temperatura y la accesibilidad de regiones enteras.

Objetivos PvE de Escala

Karsengard: una capital caída dividida en distritos, reconquistable progresivamente y disputable después entre clanes.

Política de Jugadores

Alianzas, vasallaje, tributos y guerras declaradas que nacen enteramente de las decisiones de los propios clanes.

Vistas del Mundo

CRÓNICA VISUAL DE CROWNREFT

Hacia Dónde Vamos

EL CAMINO HACIA LA CORONA

Completado

FOUNDATION

Núcleo de Supervivencia

  • Hambre, sed y temperatura
  • Recolección y crafting básico
  • Ciclo de día y noche
  • Primer prototipo de combate direccional
En desarrollo

SETTLEMENT

Fuente, Bancos y Construcción

  • Sistema completo de la Fuente y sus niveles
  • Bancos de Oficio y sus cadenas de producción
  • Progresión constructiva de refugio a fortaleza
  • Agricultura y ganadería estacional
Planificado

DOMINION

Clanes y Territorio

  • Fundación y jerarquía de clanes
  • Reclamo y defensa territorial
  • Economía entre jugadores y caravanas
  • Diplomacia y tratados
Planificado

WAR

Asedios y Guerra Abierta

  • Armas de asedio y sus contadores
  • Defensas activas de fortificación
  • Karsengard: reconquista PvE por distritos
  • Mecánica regicida de control de la capital
Planificado

CROWN

Endgame Político

  • Fuente de la Corona y Mesa de Alquimia
  • Vasallaje entre clanes
  • Eventos de mundo dinámicos
  • Balance a largo plazo del control territorial

Este roadmap es conceptual y describe la dirección de desarrollo de CrownReft, no un compromiso de fechas ni de alcance final. El orden y contenido de cada fase puede evolucionar durante el desarrollo.

Crónicas de CrownReft

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Cartografiando Ostreath: de Aldenmoor al Alcance Blanco

Un recorrido por las ocho regiones confirmadas del mundo de CrownReft, sus recursos característicos y los peligros propios de cada una.

Preguntas Frecuentes

ANTES DE CRUZAR LA PUERTA

Un survival medieval multijugador de mundo abierto. Empiezas sin nada en un reino que ha perdido su autoridad central, y todo lo que llegues a ser —artesano, colono, miembro de un clan, señor de una fortaleza— nace de lo que construyas y de con quién lo construyas.

Ostreath espera

¿QUIÉN RECLAMARÁ LA CORONA?

Sobrevive. Construye. Conquista.